La chronique économique hebdomadaire de Bernard CHAUSSEGROS

Le sujet des jeux vidéos ne laisse pas indifférent, et dans l’opinion publique, les avis sont souvent tranchés : soit on est pour, soit on est contre. Il s’agit aussi d’un secteur économique en pleine expansion qui concerne une frange importante de la population, secteur économique dont le dynamisme est lié aux évolutions récentes des nouvelles technologies.

En fait, ces technologies ne devraient plus être qualifiées de « nouvelles » tant elles sont dans un devenir permanent, une évolution de plus en plus rapide, guidées par les progrès incessants de l’informatique et la puissance croissante des calculateurs.

Les jeux vidéo suscitent beaucoup de fantasmes, dans un sens négatif comme dans un sens positif. Alors, faut-il n’y voir, comme certains le pensent, qu’un outil de fuite devant le monde réel, ou au contraire, une place inouïe donnée à l’imagination et à la créativité ?

Un espace rétréci de la misanthropie

Vivre dans un monde éloigné du réel recèle en soi plusieurs risques, l’addiction, la désocialisation et la déculturation.

Un monde d’addiction

Au même titre que certains sont attirés par les paradis artificiels, que d’autres sont attirés par les casinos et les champs de course, l’attraction pour les jeux vidéo devient une réelle addiction.

Depuis au moins trente ans, les jeux sur informatique, et notamment les jeux vidéo, sont devenus le loisir par excellence de nos sociétés technologiques. Quelle que soit les tranches d’âge, les sexes, le statut social, on consacre tous aujourd’hui une partie de notre temps libre à jouer devant un écran.

Pour certains, particulièrement passionnés, cette activité apparemment ludique représente des dizaines d’heures par semaine, avant d’en faire quasiment un métier. Et si, pour la grande masse des joueurs, elle ne présente pas plus de danger que la télévision ou les bandes dessinées, pour ceux qui en ont une pratique excessive, celle-ci devient envahissante, incontrôlable, elle emprisonne et se transforme en addiction. Tout le monde a au moins vu une fois sur le net, la colère démesurée d’un addict qui pulvérise son ordinateur avec son clavier sous l’effet de la frustration.

L’addiction, qui se traduit par une situation de dépendance vis-à-vis d’une substance ou d’une pratique, entraîne généralement une conduite compulsive de nature pathologique et une aliénation de la liberté individuelle. Il s’agit, peu ou prou d’une sorte de toxicomanie. Il est vrai que, pour être « politiquement correct » et éviter de choquer ceux qui pratiquent cette activité, on parle aujourd’hui de dépendance pour désigner ce qui est finalement la marque de troubles psychologiques caractérisés par un besoin irrésistible et obsessionnel de jouer à un jeu vidéo.

Les risques de la désocialisation et de misanthropie

La pratique des jeux vidéo devient alors le principal centre d’intérêt de la personne addicte, au détriment de ses activités relationnelle, professionnelle, sportive ou scolaire. Il s’agit d’un réel repli sur soi même qui frappe tout particulièrement les adolescents.

Certes, les préjugés sont puissamment relayés par les médias. Et il faut faire la part des choses, en analysant la dépendance, non pas en fonction du temps qu’on y passe, mais de la capacité de pouvoir s’en détacher sans difficultés et sans subir des conséquences néfastes pour son équilibre psychologique. En réalité on distingue quatre catégories de joueurs.

Les joueurs occasionnels pratiquent les jeux vidéo de manière épisodique. Les joueurs réguliers en ont pratique quotidienne, sans pourtant que cela n’altère leur fonctionnement adaptatif et psychosocial. Les joueurs excessifs ont une pratique telle qu’elle induit déjà des conséquences négatives sur leur vie, qu’elles soient psychiques, psychologiques, relationnelles, sociales ou même physiques.

La quatrième catégorie est celle des joueurs dépendants qui sont donc à la fois responsables et victimes de leur addiction. Ils ne peuvent plus résister à l’impulsion de jouer quelles que soient les conséquences de leurs excès. Le jeu perd son statut de divertissement pour devenir une oppressant besoin qu’il faut assouvir, quitte à se cacher ou à empiéter sur des activités vitales, comme dormir ou se nourrir. L’addict pense constamment au jeu, il en a besoin pour son plaisir, mais aussi pour soulager sa souffrance. Il en abandonne ses activités autres, se désocialise et devient misanthrope. La compagnie des autres lui est insupportable car elle l’empêche de jouer, il ne peut assumer un travail, s’investir dans des études, sa vie sociale est inexistante.

Le joueur dépendant est marqué par les symptômes suivants, introversion et sentiment de solitude, fragilité psychologique et instabilité émotionnelle démotivation pour les tâches quotidiennes et manque de persévérance dans le monde réel, et enfin égocentrisme.

Les addictions au jeu vidéo sont une manifestation symptomatique d’une souffrance individuelle, familiale ou sociale qu’il faut évaluer et éventuellement prendre en charge.

Le constat de la déculturation

Obnubilé par le seul monde artificiel de son jeu, le joueur en état d’addiction ne connaît pas d’autres mondes. Sa culture se limite rapidement à ce qui sous-tend l’environnement et les références du monde virtuel dans lequel il évolue.

Il devient donc rapidement un homme coupé de tout ce qui l’entoure, activités autres que le jeu, environnements autres que ceux souvent fantastiques ou fantasmagoriques de son jeu, références culturelles autres que celles véhiculées dans le cadre strict de l’univers virtuel au sein duquel il évolue. Les coéquipiers, et même les adversaires, deviennent souvent une nouvelle famille, qui est virtuelle et d’autant plus agréable à fréquenter qu’elle partage ses centres d’intérêt et a été choisie.

Un espace ouvert à l’infini pour une imagination fertile

Un jeu vidéo est un jeu électronique. L’interface « utilisateur » permet une interaction humaine ludique et génère un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur un environnement virtuel.

Il peut être analysé selon plusieurs axes :

  • L’essor de la technicité,
  • Le règne de l’imaginaire et de la créativité
  • Un secteur économique en pleine expansion

L’essor de la technicité

Le « bac à sable », technique connue mais de plus en plus utilisée, donne aux joueurs une liberté plus grande. Elle leur permet de modifier l’environnement et met à leur disposition plus de possibilités et d’outils pour modifier le contenu du jeu.

Les nouvelles technologies ont contribué à révolutionner l’industrie du jeu vidéo et l’intelligence artificielle y a été intégrée très tôt. Le recours à une intelligence artificielle permet de traduire les demandes des joueurs et elle peut ainsi les assister dans la construction d’éléments du jeu ou pour la recherche des ressources nécessaires à la progression dans les différents niveaux du jeu.

On peut imaginer que, prochainement et progressivement, les joueurs pourront intégrer des développements personnels au sein des jeux, ce qui n’est pas sans intérêt pour les éditeurs qui peuvent ainsi augmenter la durée de vie de leurs jeux qui dépendra beaucoup de la créativité des utilisateurs.

Les métaverses, qui ont été récemment évoqués dans cette chronique hebdomadaire, intègrent de plus en plus le monde des jeux vidéo. Ces univers virtuels offrent aux joueurs la liberté de socialiser, de jouer et de créer leur propre univers, utilisant leurs avatars pour nouer des liens sur les réseaux sociaux. Ainsi, les utilisateurs pourront travailler, jouer et socialiser. 

Il s’agit d’un secteur économique en pleine expansion. La technologie croise son devenir avec la créativité des joueurs, ce qui offre des perspectives presqu’illimitées, grâce à l’imagination des passionnés.

Le règne de l’imaginaire et de la créativité

Dans notre société détachée des références d’autrefois à la morale, ou à l’esprit de nation, les jeunes générations sont à la recherche d’un sens à donner à leur vie. Les « millénials » ont grandi dans un univers déjà ouvert sur le virtuel, alors que leurs aînés ou leurs parents ont connu et suivi les nombreuses évolutions qui ont accompagné la naissance et le développement fulgurant des outils informatiques.

Connectés et se croyant informés, les membres de la génération Y sont abreuvés par les théories du complot et se retrouvent souvent déçus par le monde qui les entourent et à la marche duquel ils ne participent pas toujours. Ils sont aussi marqués par cette société de consommation, depuis longtemps dénoncée, mais qui les accompagne désormais dans un univers fabriqué, fondé sur les loisirs et le jeu. Ils cherchent donc autre chose, à commencer par s’inventer un monde parfait.

La recherche de cet idéal, dont la dopamine est le carburant essentiel, est l’expression de la frénésie narcissique que les réseaux sociaux ont érigé en modèle sociétal et auquel il est devenu impossible d’échapper. Les stars d’autrefois sont aujourd’hui des influenceurs et appartenir à une communauté, quitte à ce que ce soit à l’exclusion des autres, fait le lit des logiques de déconstruction qui trouvent aujourd’hui des relais mondiaux au travers de ce qu’il est désormais coutume d’appeler le « wokisme ».

Etre « woke », c’est être conscientisé, vigilant et engagé, en résumé de rester « éveillés ». Référence intéressante, à condition qu’elle ne soit pas dévoyée, comme on le perçoit ces derniers temps dans des interventions de personnalités publiques. Il s’agirait de redéfinir l’identité des citoyens sur la base de leur origine, de leur sexualité ou de leur genre, position qui porte en elle le germe d’une fragmentation de la société ! Ce parallèle est intéressant et doit donner à réfléchir sur le devenir de nos sociétés occidentales ! En effet, on peut imaginer sans trop se tromper qu’à défaut d’accepter, d’entrer et d’évoluer dans ces univers virtuels, on ne serait pas « éveillés » !

Dans ce cadre déroutant, les joueurs, à la fois actifs et passifs, acteurs et victimes de la frénésie du monde, cherchent notamment à modifier celui-ci, à le faire progresser, parfois avec infiniment de talent, parfois avec le sentiment que rien n’existe. Ils sont donc extrêmement créatifs et donnent libre cours à leur imagination, car ils évoluent de plus en plus dans un espace-temps imaginaire qui les repose du réel.

Richesse et constat d’échec, l’imaginaire suppose un esprit créatif, mais il traduit également la crainte du quotidien. C’est un peu la quadrature du cercle. Les jeunes générations inventent et créent. Elles s’impliquent dans les évolutions technologiques, les maîtrisent et les font évoluer, mais comprennent en être tributaires, c’est-à-dire se rendre compte que la réalité du monde ne se maîtrise jamais totalement.

En considérant l’angle positif de ce constat, on comprend leur goût pour les jeux vidéo, notamment pour ceux qui permettent d’intégrer des développements personnels. Très attirés par le cinéma et toutes les formes artistiques de l’audiovisuel, ces générations de joueurs trouvent la possibilité d’exprimer leurs capacités créatrices dans ces types de jeux interactifs. Au sein d’un monde esthétique où les animations sont de plus en plus réalistes et les décors souvent fantastiques, les joueurs plongent dans un espace infini, devenu multisensoriel grâce au Métaverse. D’une certaine façon, ils contrôlent au moins partiellement les scénarios, comme s’ils se retrouvaient au milieu du tournage de leur propre film.

Focus : GAMELOFT

Gameloft, entreprise fondée en 1999 par l’un des cofondateurs d’Ubisoft, et qui développe, édite et distribue aussi des jeux vidéo, regroupe environ 5.000 employés dont la moitié de développeurs. Elle dispose de nombreux studios répartis à travers le monde.

Les franchises les plus connues de Gameloft sont Asphalt, Modern Combat, Dungeon Hunter, Dragon Mania Legends, Gangstar, Order and Chaos, et March of Empires. Gameloft a signé de nombreux accords de co-développement de jeux avec des majors telles que Disney/Pixar, Universal ou Marvel.

En 2015, le groupe Vivendi dirigé par Vincent Bolloré, l’industriel visionnaire qui anticipe l’avenir et qui construit le monde 360° de demain, contribuant ainsi grandement à la création de valeur dans notre pays (en opposition à ceux qui profitent du système), prend une participation de 6,2 % dans Gameloft. En 2016, Vivendi prend le contrôle de la société, puis, très rapidement, acquiert la totalité du capital de l’entreprise.

Les synergies avec les autres filiales du Groupe Vivendi ont permis le développement d’un grand nombre de jeux, notamment « Paddington Run », ainsi que la création d’un jeu destiné à soutenir la candidature de Paris aux Jeux Olympiques de 2024, dont le groupe Vivendi est partenaire, Paris2024 Run.

Gameloft dispose d’un réseau important de distribution. La société a passé des accords bilatéraux avec près de 200 opérateurs dans plus de 120 pays, ainsi qu’avec toutes les plateformes d’applications en ligne (Apple Store, Google Play, Windows Store et Amazon). Porteuse de novations, la société a noué des relations étroites avec les principaux fabricants de smartphones et de tablettes, et les fabricants de postes de télévision connectés et de boxes « triple play ».

Gameloft a été longtemps classée comme premier éditeur de jeux mobiles en référence au nombre de téléchargements sur iOS et Google Play (2,5 millions de téléchargements par jour par des joueurs vivant dans une centaine de pays). Son chiffre d’affaires s’est élevé à environ 250 M€ en 2020.

Son Président Stéphane ROUSSEL s’inscrit déjà dans le monde de demain et définit sa stratégie « Gameloft, a choisi, au-delà du free to Play d’investir sur des solutions d’abonnements sur Apple Arcade et maintenant Netflix.

D’autre part, en 2022, fort de ses succès sur la Switch, Gameloft lancera des jeux sur PC et Consoles. » …Enfin une vraie « licorne ».

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