Par Bernard Le Moullec, consultant en systèmes d’information et innovation digitale au sein du groupe Square

Tribune. De plus en plus de jeux imitent ou simulent le monde du travail et nombreuses sont les entreprises qui surfent sur la dimension ludique pour donner un nouveau souffle à leurs outils de management. A mesure que les jeux vidéo deviennent de plus en plus immersifs et que l’économie se digitalise, la notion de travail pourrait devenir, quant à elle, floue. Dès lors qu’on peut gagner de l’argent réel dans un monde virtuel et d’accomplir un travail virtuel dans le monde réel, la frontière entre jeu et travail ne risque-t-elle pas de s’estomper ? Qui de l’entreprise ou du salarié profite réellement de la gamification du travail ? Epanouissement au travail ou optimisation de la performance, quel est l’objectif en ligne de mire ?

Extension du domaine de l’amusement

La démocratisation de la pratique vidéo-ludique et les derniers progrès techniques ont permis au jeu de déborder largement son cadre d’origine et d’irriguer des univers parfois bien lointains. Qu’il s’agisse de la collaboration d’Ubisoft avec l’Institut du Monde Arabe pour modéliser en trois dimensions les Cités Millénaires ou de celle de Blackbird Interactive avec la NASA pour créer une simulation de colonie martienne, les influences croisées se multiplient et l’industrie du jeu semble avoir atteint une maturité suffisante pour toucher d’autres publics que les enfants et les adolescents. Le jeu vidéo peut même être utilisé pour accélérer le processus de guérison de certaines victimes de stress post-traumatique.

La simulation du travail a quitté le domaine des wargames et des entraînements militaires pour s’aventurer dans les réseaux autoroutiers, les exploitations agricoles et d’autres sphères encore. La plupart de ces job simulators semblent former une sorte d’utopie du travail, prenant le contrepied des bouleversements du marché de l’emploi : dans un simulateur, les objectifs sont clairement définis, le joueur a le sentiment d’être seul maître de son destin — dans la limite des règles du jeu, abstraction de l’autorité managériale —, et surtout il peut toujours l’emporter. Si le jeu est réputé pour encourager la créativité et pacifier les relations en entreprise, il pourrait bien devenir le nouvel opium du salarié… En parallèle de cette extension du domaine du jeu se dessine une nouvelle tendance dite de gamification, autrement dit l’entrée du jeu dans l’entreprise comme outil de gestion et de formation.

Petits chevaux et cheval de Troie

Dans la droite lignée du « fun at work » et du « work hard, play hard », certaines plateformes et applications d’entreprises déploient une grammaire inspirée des jeux vidéo : badges, niveaux d’expérience, etc. L’objectif affiché est de réutiliser les ressorts psychologiques du jeu vidéo dans des contextes a priori non ludiques afin de modifier le comportement des salariés. Par exemple, en les récompensant avec des monnaies imaginaires. La gamification créerait ainsi un sentiment de réussite virtuelle en ajoutant au monde réel une surcouche ludique, un « voile » de divertissement, ce qui rend tout travail déguisé en jeu proprement invisible. Certaines sociétés telles Uber poussent la logique jusqu’à recycler des techniques de game design avec l’aide de psychologues et de data scientists. L’idée : conduire leurs chauffeurs à ne jamais s’arrêter ou presque, par la magie du nudge – l’incitation d’une population ciblée à changer ses comportements.

A l’heure où la gig economy et le crowdsourcing bouleversent l’économie américaine, l’éclatement du travail sur X plateformes et/ou applications gamifiées pourrait devenir un mode de gestion des ressources humaines à part entière, le tout sans la moindre possibilité d’un contrôle légal. Un autre exemple de gamification ratée, dont la vacuité n’avait heureusement d’égal que l’innocuité : la brève (2011-2012) apparition de badges sur Google News, visant à récompenser les grands lecteurs d’articles. Dépourvus de toute valeur intrinsèque, ces badges pouvaient être affichés sur feu le réseau Google+ et, qui sait, caresser l’ego de leurs détenteurs. Certains game designers, tels Ian Bogost et Chelsea Howe, emploient désormais l’expression « exploitation ware », épinglant le risque de manipulation lié à la gamification.

De simple divertissement circonscrit au marché du jouet, le jeu est passé au premier plan de l’activité économique. La convergence des job simulators avec les tâches gamifiées s’inscrit plus généralement dans la remise en cause de l’équilibre entre vie professionnelle et vie privée, phénomène amplifié par la floraison des réseaux sociaux et des plateformes de petits boulots, zone grise par excellence entre travail et loisir. Ne reviendrait-il pas aux simulations de refléter la réalité – quitte à la déformer pour mieux la critiquer, plutôt que l’inverse ? Lorsque jouer semble travailler et travailler semble jouer, l’un et l’autre conservent-ils le moindre intérêt ?

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