Je m'abonne

E-sport : comment l’école XP forme les experts du secteur

Ne se résumant désormais plus à une simple activité ludique, l’esport est aujourd’hui un secteur économique en plein essor. Certaines écoles, dont XP, Business School dédiée aux métiers de l’esport et du jeu vidéo, se positionnent sur ce créneau porteur en proposant des formations spécifiques.

Entreprendre - E-sport : comment l’école XP forme les experts du secteur

Afficher le sommaire Masquer le sommaire

Ne se résumant désormais plus à une simple activité ludique, l’e-sport est aujourd’hui un secteur économique en plein essor. Certaines écoles, dont XP, Business School dédiée aux métiers de l’e-sport et du jeu vidéo, se positionnent sur ce créneau porteur en proposant des formations spécifiques.

L’e-sport, un secteur en plein boom

Le sport électronique, ou e-sport, bouleverse les codes. Avec plus de 300 000 visiteurs en octobre 2018, la Paris Games Week a à nouveau remporté un franc succès. Deuxième industrie culturelle après le livre, le jeu vidéo affiche un chiffre d’affaires mondial de 94 milliards de dollars en 2018.

On compte aujourd’hui 5 066 000 consommateurs d’e-sport (12% des internautes), selon le baromètre France E-sports, dont 2 080 000 pratiquants. Le CA de l’industrie e-sportive mondiale (pratique de jeu vidéo en compétitions organisées et réglementées) est estimé à 1,1 milliard de dollars en 2018 (dont 29 millions de dollars en France).

Au tournant des années 2010, c’est l’apparition des plateformes de (re)diffusion (ou streaming) telles que Twitch ou YouTube en Occident, qui popularisent la pratique e-sportive aux yeux du grand public. Depuis, l’e-sport est entré dans une phase de professionnalisation indissociable de la question de la formation.

Le dernier baromètre France E-sports et Médiamétrie évoque un peu plus de 5 M d’internautes français de 15 ans et plus qui ont regardé au moins une compétition e-sportive sur Internet, à la TV ou directement sur place au cours des 12 derniers mois, tandis que 931 000 déclarent avoir une pratique e-sportive.

L’émergence des plateformes de streaming a permis de populariser l’esport, attirant de nouvelles audiences (principalement des hommes de 15 à 30 ans) qui échappaient aux campagnes traditionnelles des annonceurs. Dès lors, les grands groupes extérieurs au secteur du jeu vidéo ont commencé à investir dans l’e-sport à la fin des années 2000. Ces nouvelles ressources financières ont permis de professionnaliser le secteur. Tout s’est accéléré en 2014 lorsque Twitch est racheté par Amazon, envoyant un signal extrêmement fort aux GAFA et multinationales.

Parallèlement aux marques endémiques (Samsung, Logitech, HP, LDLC, Razer, Asus, Nvidia…), d’autres secteurs ont investi récemment dans l’e-sport : l’automobile (Kia, Audi, BMW, Mercedes, Hyundai), la banque (Mastercard, Visa, American Express, Société Générale, CIC, Crédit mutuel), la cosmétique (Gilette, Sephora), les boissons énergisantes et sodas (Red Bull, Monster, Coca-Cola, Pepsi, Dr Pepper, Volvic), alimentaire (Domino’s, Doritos, McDonalds, KFC, Pringles, Nestlé), l’aéronautique (Airbus), transport ferroviaire (SNCF), Télécoms (Orange,AT&T,SKT,Vodafone),l’assurance (Geiko, Allianz, Axa), apparel (Adidas, Nike), l’intérim (Randstad), le pari et les jeux d’argent (FDJ, PMU, BetClic, Barrière, Winamax), ou encore le sport (PSG, Golden State Warriors, ligues professionnelles comme l’Orange e-Lige 1 ou la NBA 2K League, Fédération Française de Football…).

De formidables perspectives d’évolution

À moyen terme, le secteur de l’e-sport doit faire face à dix challenges :
• Augmenter son audience
• Mieux appréhender les besoins et les comportements des nouvelles générations
• Développer les équipes professionnelles : faire des équipes et des joueurs de vraies stars reconnues dans le secteur
• Faire la différence par de nouveaux outils innovants et technologiques (big data, intelligence artificielle, exploitation des données, etc.)
• Mettre en place des organismes de régulation et de sécurisation
• Professionnaliser les structures des joueurs professionnels
• Construire une structure indépendante pour les amateurs
• Développer une industrie à long terme pour encadrer l’ensemble des acteurs du secteur (distributeurs, éditeurs, organisateurs de tournois, publicité, etc.)
• Établir des lois relatives aux jeux d’argent dans l’e-sport
• Faire de l’e-sport un sport olympique

Pourquoi la France tire-t-elle son épingle du jeu ?

Selon l’étude Superdata et Paypal, la France est le troisième marché européen de l’e-sport après la Russie et la Suède. Les atouts de la France :
• Soutenu par l’État pour faire de l’e-sport une discipline sportive à part entière (et permettre la compétition aux prochains Jeux Olympiques)
• Un statut pour les joueurs professionnels depuis les deux décrets d’application de la loi en mai 2017.
• Détient des outils technologiques et numériques avancés
• Présence des éditeurs de renommée internationale(Ubisoft)et de nombreux créateurs de jeux
• Un pays historique de l’e-sport (Gamers Assembly fête ses 20 ans en 2019) avec un circuit soutenu par un tissu associatif fort : Gamers Assembly à Poitiers, Stunfest à Rennes, DreamHack à Tours, Valenciennes Game Arena, Bordeaux Geek Festival, Occitanie e-sport, etc.
• Une reconnaissance de l’e-sport au niveau législatif avec la légalisation des compétitions de jeux vidéo (loi pour une République Numérique)
• Un département dédié au sein du ministère de l’Économie et des Finances • Une plateforme dédiée à Paris (Level 256) qui accueille un incubateur/ accélérateur de start-ups e-sportives.
• Un fonds d’investissement en France (Trust E-sport)
• Des collectivités territoriales qui sou- tiennent l’écosystème en apportant des ressources (Agglomération de Grand Poitiers, Ville de Paris, Ville de Tours, Ville de Metz)

Xp, la nouvelle école dédiée à l’e-sport

Les grandes entreprises qui commencent à s’intéresser à l’e-sport sont en recherche de compétences en communication, en marketing mais avec une véritable culture e-sport. Les profils de managers multi casquettes sont de plus en plus prisés. Au sein de XP, l’ambition est de coller aux tendances du marché et le projet pédagogique de l’école repose sur une mutualisation des compétences du Groupe IONIS.

On trouve ainsi au cœur de la dynamique pédagogique l’acquisition de compétences techniques et informatiques à travers Epitech, de compétences liées au jeu vidéo et au game design à travers e-artsup et de compétences marketing, communication et événementiel à travers l’ISG et l’ISEFAC Bachelor.

Le cursus de XP est composé d’un Bachelor e-sport & gaming (3 ans) puis d’un MBA (2 ans) avec trois domaines de spécialisation : événementiel e-sport et relations publics, e-sport entrepreneurship & innovations, international e-sport & brand management.

D’un point de vue pratique, le cursus repose sur des modules structurants fondamentaux en événementiel et Business development, une culture e-sport, gaming et jeux vidéo poussée, une dynamique internationale avec des cours en anglais dès la première année, des masterclass, des voyages internationaux, des périodes d’immersion en entreprise et surtout des XP sessions qui sont des projets immersifs, des situations réelles, des compétitions junior agence permettant aux étudiants de découvrir concrètement avec des professionnels et acteurs de l’e-sport, les problématiques réelles du secteur.


Vous aimez ? Partagez !


Entreprendre est un média indépendant. Soutenez-nous en nous ajoutant à vos favoris Google Actualités :

Offre spéciale Entreprendre

15% de réduction sur votre abonnement

Découvrez nos formules d'abonnement en version Papier & Digital pour retrouver le meilleur d'Entreprendre :

Le premier magazine des entrepreneurs depuis 1984

Une rédaction indépendante

Les secrets de réussite des meilleurs entrepreneurs

Profitez de cette offre exclusive

Je m'abonne